Der Hype ist ja gewaltig. Glaubt man den Herstellern, dann ist VR das Beste seit geschnitten Brot. Ähnliches wurde auch von 3D behauptet. Zeit es zu testen.

Vor Kurzen hatte ich das Vergnügen erste eigene Erfahrungen mit VR zu sammeln. Ein Freund von mir hat eine HTC Vive und ich war sehr gespannt, ob der Hype und die großen Hoffnungen gerechtfertigt sind.

Um den Leser nicht auf die Folter zu spannen. Es lohnt sich wirklich, der Eindruck ist überaus überzeugend. Viel besser als 3D etc.

Viel mehr als nur 3D

Das wurde ja auch gehypt bis zum Umfallen, Monitore und Fernseher produziert und z.T. sogar verkauft. Und es war nicht wirklich toll. Heute nervt es mich sogar im Kino meist nur noch.

Wobei ich am Fernseher bei nativem 3D den Aquariumseffekt ziemlich nervig fand. Je nach Gerät wurde zwangsweise noch ein Interpolations-Algorithmus zugeschaltet. Dann hatte man noch zusätzlich einen „tollen“ Seifenoper-Effekt. Absolut unerträglich.

Auch die Systeme am Computer-Monitor fand ich nicht attraktiver. Manchmal ganz ok, aber meist den Aufwand nicht wert. Vielleicht bin ich ja auch nur empfindlicher. Dabei ist es gleich, ob es sich um aktive oder passive Systeme handelt.

Vorstellung der HTC Vive

Ganz anders mit der Vive.
Man steht wirklich drin, das ist ein ganz anderes Erlebnis. Der räumliche Eindruck ist fast überwältigend. Ich hatte auch keine Probleme mit der Motion-Sickness, aber das mag an den Spielen und Demos gelegen haben, die ich ausprobiert habe.

Das Tracking des Körpers und der Kontroller funktioniert hervorragend. Toll ist auch die Verwendung der Vibration zur Simulation von Gewicht oder der Widerstand.

Aber auch noch einige Probleme

Auch wenn man gelegentlich fast vor die Wand läuft oder mit dem Kontroller dagegen klopft. Man sieht zwar die Begrenzungen des Raumes eigentlich recht gut, aber oft genug achtet man nicht wirklich darauf. Und nein, es wird kein Video von mir geben, wie ich durch die Gegend tapse 🙂

Gut umgesetzt ist auch, dass man seine „Hände“ in der virtuellen Realität sieht. Entweder hat man nur die Kontroller in der Hand oder das, was das Spiel einem in die Hände gibt. Schwert und Schild, Pfeil und Bogen oder ein paar Knarren.

Die Vive auf der GamesCom

Jetzt kann ich den Hype und die Hoffnungen, die von der Industrie in VR gesetzt werden ein wenig nachvollziehen. Obgleich sicher noch einige Hürden zu nehmen sind.

Und dabei spreche ich nicht von den nicht unerheblichen Investitionen, die notwendig sind, um ein vernünftiges VR-Erlebnis zu ermöglichen. Denn die Grafik sollte nicht ruckeln und auch nicht auf Wii-Niveau liegen. Sondern vielmehr von den derzeitigen technischen Beschränkungen.

Vielleicht bin ich besonders empfindlich, aber mir fiel das Fliegengitter schon deutlich auf. In vielen Szenen sieht man über das eigentliche Bild eine Gitter aus feinen Linien gelegt. Schuld ist die begrenzte Auflösung der verbauten Displays.

Noch Verbesserungen nötig

Eine höhere Auflösung ist also angesagt, aber das hat seinen Preis. Nicht nur bei den Displays selbst, sondern die Rechenleistung der Grafikkarten muss parallel stark steigen, um die Displays noch schnell genug beschicken zu können.

Als zweites Problem empfand ich, dass das Bild nur in der Mitte des Sichtfeldes wirklich scharf war. Das klingt schlimmer als es wirklich ist, aber es bedeutet, dass man Text am Rand des Sichtbereiches nicht lesen kann.

Die Augenbewegung wird noch nicht getrackt, daher ist das Bild in den Randbereichen nicht scharf. Dieser Effekt ist vermutlich ein Zusammenspiel aus den optischen Grenzen der Linsen und Algorithmen, die, um Rechenleistung zu sparen, die Ränder des Sichtfeldes nicht in voller Auflösung oder mit weniger Details berechnen. An sich eine gute Idee, aber mit eben mit Nebeneffekten.

Das Problem der Bewegung

Außerdem muss sich sicher auch noch einiges bei den Kontrollern tun. Das Beamen, das in den meisten Vive-Demos und Spielen genutzt wird, klappt zwar gut, aber richtig Laufen wäre oft schöner.

Virtuix Omni
Quelle: Virtuix Website

Dafür gibt es zwar Gerätschaften wie den Virtuix Omni, aber der Preis ist ordentlich und die Schnittstellen zur Steuerung noch nicht komplett ausgereift.

Auf der anderen Seite möchte ich auch nicht Skyrim „zu Fuß“ auf dem Omni zumessen müssen oder in Arma 3 im Gefecht sprinten, ducken und kriechen müssen.
Mal sehen, was die Entwickler sich so alles einfallen lassen.

Die virtuelle Realität, eigentlich ein irreführender Begriff, hat noch einiges an Weg vor sich, bis wir uns auf dem Holodeck herumtreiben können, aber die ersten wichtige Schritte sind getan. Und es macht Spaß damit zu spielen.


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4 Kommentare

  1. Ich sehe es ähnlich: Der Hype ist groß, aber man darf nicht vergessen, dass VR trotz allem noch einen langen Weg vor sich hat. Ich selbst besitze die PlayStation VR Brille und bin – als Gamerin – zum Großteil zufrieden; vor allem das Horror-Genre profitiert doch sehr von der virtuellen Realität. Ob und wie sich VR auch über Spiele-Inhalte hinaus etablieren wird, wird die Zukunft zeigen 😉

    1. Playstation VR interessiert mich auch sehr. Nach allem, was ich so gelesen habe scheint die recht gut zu funktionieren. Der Lichtabschluss soll nicht so gut sein (die Vive ist da mehr eine Taucherbrille:) und die Controller sollen gelegentlich nicht mehr korrekt positioniert werden. Das würde allerdings sehr stören, finde ich. Bei der Vive funktioniert das perfekt, das muss man der lassen. Wie sind da Deine Erfahrungen? Ist die Grafikqualität zufriedenstellend?

      Peter
      1. Hi Peter 😉 Also ich muss gestehen, vom Tragekomfort her finde ich die PS VR besser als Vive und Rift, wobei ich die beiden letzteren nur auf der Gamescon getragen hab und somit natürlich keine Langzeiterfahrung habe^^ Das Gewicht verteilt sich bei der PS VR besser, das HMD ist angenehm zu tragen. Mit einfallendem Licht habe ich persönlich keine Probleme, aber das Tracking ist zum Teil nicht so optimal bei der PS VR. Liegt aber an dieser (mMn) „veralteten“ Trackingmethode per PlayStation Camera. Also da gibt es definitiv Situationen, wo Controller nicht richtig positioniert sind, aber nicht in der Häufigkeit, als dass ich es jetzt als störend empfinden würde (zumindest bei mir^^). Bildquali ist nicht viel schlechter, aber auch nicht viel besser als bei Vive oder Rift; Fliegengitter erkennt man bei allen dreien. Was ich noch bemerkt habe bei der PS VR: Dadurch, dass man zum Großteil im Sitzen spielt, stellt sich bei mir schnell motion sickness ein – da muss ich mich noch dran gewöhnen 🙂

        1. Hi Jana, Danke für Deine Infos. Das mit dem Tragekomfort ist so eine Sache. Was mich an der Vive stört, ist, dass man nach relativ kurzer Zeit unter dem Ding anfängt zu schwitzen. Natürlich um so schneller, je mehr man sich bewegen muss. Das Fliegengitter nervt sowieso. Ich habe mal gelesen, das wohl 4K pro Auge mit ca. 120 HZ nötig sind. Bin gespannt welche Grafikkarte das schaffen soll 🙂 Ich habe bisher nur im Stehen gespielt. Motion Sickness hat sich nicht eingestellt, aber da hat man sich eh hauptsächlich gebeamt. Ich denke bei allen Spielen mit einem Cockpit ist das auch nicht so schlimm. Microsoft will Anfang nächsten Jahres eine Plattform für VR vorstellen, für die es dann Brillen geben soll, die keine externen Tracker mehr brauchen. Das wird interessant.

          Peter

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